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Diese Seite ist gedacht, damit Spieler anderen Spielern etwas mitteilen können. E-Mails, die uns erreichen, werden hier "abgedruckt". Das können Team-Zusammenstellungen sein mit denen man äußerst erfolgreich ist, Spielberichte, Suche nach Mitspielern, Tips, Szenarien, Anregungen oder sonst etwas.
Hier also noch ein nachträglich eingefügter Teil. Vielen Dank an Gert-Michael Kraft, für seinen Beitrag.
Sinnvolles Rüstungstuning
Egal ob kleines Geplänkel oder Turnier, dass erste was bei den Charaktern verbessert werden sollte ist und bleibt wohl die Rüstung. Was nützt einem der beste Schütze, wenn dieser beim kleinsten Kratzer schon das Zeitliche segnet.
Angefangen wird meist mit einer Splitterweste, dann die Armschienen,
der Helm/Abweiser und zum Schluß Beinschienen und Kampfdrogen. Die
Frage bleibt ob der Erwerb von dem ein oder anderen Equipment sinnvoll
ist. Splitterweste und Armschienen sind immer gut, damit die Aktionen und
das Kampfgeschick nicht unter dem gegnerischen Beschuß leiden. Diffiziler
wird es hingegen bei Helm/Abweiser und zusätzlichen Rüstungspunkten.
Als erstes sollte man sich über den Schaden klar werden, den eine
Waffe in der Arena durschnittlich macht. Im Schnitt liegt der DSK bei 8
bis 9. Besonders gefährlich sind x-Waffen. Ihr Schadenspotential ist
meist etwas niedriger, aber trotzdem nicht zu verachten, wie zum Beispiel
die MP98 mit DSK 4x6 .
Als Grundlage für unsere Betrachtungen dient diese einfache Formel,
mit der man heraus bekommt wieviel Schaden eine Trefferzone aushält:
Wunden + Rüstung - 1 = DSK .
Die Bezeichnungen Wunden, Rüstung und DSK dürften klar sein.
Die eins ziehen wir ab um eine Wunde übrig zu behalten ehe die betreffende
Zone voll ist.
Wenden wir uns zunächst der Trefferzone Kopf zu, hier kann man
schon viele Kredits ausgeben, ohne merklichen Erfolg.
Helme & Abweiser
Die Wahrscheinlichkeit sich einen Kopftreffer bei einer x-Waffe einzufangen
ist relativ hoch. Selbst bei nur 6 Punkten Schaden braucht man sich zu
Charaktern mit 2 Wunden und 1-3 Punkten Rüstung keine Gedanken über
den Kauf eines Helmes machen. Nutzen bringt dieser erst ab 3 Wunden und
einem Rüstwert von 3.
Wird ein Helm benutzt sieht die Formel folgendermaß aus:
(Wunden x 2) + Rüstung - 2 = DSK .
Hier werden zwei Wunden abgezogen. Die Ursache liegt beim Halbieren des Schadens. Bildet sich dabei eine Zahl mit Kommastelle wird das Ergebnis zum nächsten vollen Wert aufgerundet. Somit ist es egal ob ein Treffer mit DSK 6 oder 7 erzielt wird, beide male benötigen wir mindestens 3 Wunden und ebensoviel Rüstungspunkte um den Schaden abzuwenden ! Da die Kopfpanzerung auf 3 Punkte begrenzt ist und die Wunden nicht gesteigert werden können, ist es sinnvoller bei niedriger Wundenzahl einen (oder mehrere) Schußabweiser zu ordern. Man kann es natürlich auch darauf ankommen lassen und den Schutz des Kopfen ganz ignorieren. Es ist demzufolge von Vorteil die Bewaffnung der einzelnen Charakter zu kennen und sich im Vorfeld über die bestmögliche Panzerung seiner Söldner im Klaren zu sein.
Die Aussagen können folgendermaßen zusammengefasst werden:
zusätzliche Panzerungspunkte & Waffenschaden
Bei den folgenden Betrachtungen lassen wir den Kopf außen vor,
das Wichtigste dazu wurde im oberen Abschnitt behandelt.
Ich will es an einem Beispiel erläutern. Nehmen wir dazu zwei
der wohl am weitesten verbreiteten Söldner: den Plasi 1 (Hkrkrxar)
und den Ranger IR.Vincent aus der Turnierbox. IR. Vincent hat außer
am Kopf eine Panzerung von 4 Punkten, zudem rüsten wir ihn mit Splitterweste
und Arm-, sowie Beinschienen aus. Das wird zwar etwas teuer (115 Kredit),
dafür erhält er eine hohe Ausdauer. Nach einen Treffer durch
den Ionen-Partikel-Strahler des Plasi 1 muß er 4 Wunden hinnehmen:
( Schaden [12] - Rüstwert [4] ) / 2 = Wunden [4] .
Um seine Ausdauer weiter zu steigern erhöhen wir die Rüstung in den einzelnen Trefferzonen um jeweils 1 Punkt. Bei 5 Zonen zu je 15 Kredits kostet das 75 Kredits. Das Resultat ist aber nicht berauschend, es werden auf Grund der Rundungsregeln nach einem Treffer wieder 4 Wunden erzeugt:
( 12 - 5 ) / 2 = 3,5 (aufgerundet = 4) .
Im Klartext - 75 Kredits vergeudet oder Panzerungswert auf 6 hochrüsten. Nun bezahlt man im Turnier für jeden Punkt allerdings 30 Kredits und hat somit Gesamtkosten von zusätzlich 150 Kredits. Anders sieht es aus, wenn er von einer gegnerischen Waffe mit ungeradem DSK getroffen wird. Bei einem DSK von 11 hätte er ohne verbesserter Panzerung 4 Wunden kassiert und nachher eine weniger. Die Erkenntnisse lassen sich also folgendermaßen zusammenfassen:
Der Rüstwert der Trefferzone muß aus dem gleichen natürlichen Zahlenbereich (gerade, ungerade) wie der gegnerische DSK kommen, um bei Verwendung von Panzerungsausrüstung den maximalen Schutz zu gewähren !
Von der anderen Seite, aus der Sicht des Angreifers, lautet die Regel hingegen:
Der DSK der Waffe muß aus einem anderen natürlichen Zahlenbereich (gerade, ungerade) wie der Rüstwert der Trefferzone kommen, um bei Verwendung von Panzerungsausrüstung des Gegner dort den maximalen Schaden zu erzielen !
Es lohnt sich auch hier seinen Gegner zu kennen und vorbereitet zu sein. Vielleicht ist es gar keine schlechte Idee mit zwei verschiedenen Sorten Munition in die Arena zu gehen. Dabei sollte sich der DSK optimalerweise um 1 oder 3 steigern und somit kann schnell auf verschieden starke Rüstwerte reagiert werden.
Das alles gilt wie gesagt nur, wenn der Gegner geschient und mit Splitterweste das Schlachtfeld betritt. Templatewaffen fungieren nach anderen Regeln. Hier wird erst abgezogen, dann aufgeteilt und anschließend halbiert. Dabei steht der Schaden nicht so im Vordergrund, es ist meist wichtiger wie oft man würfeln darf und dabei Ausrüstung des Gegners zerstört.
Da wir gerade IR.Vincent am Wickel haben: Er ist einer der von Haus aus mit Helm ausgestatteten Charakter. Bei 3 Wunden und gleichviel Panzerung am Kopf ist dies das sinnvolle Minimum gegen Fernkampfangriffe mit Direkttreffern (siehe oberer Textabschnitt). Das Negativbeispiel ist Henry Steinberger mit seiner goldenen Maske und 2 Wunden sowie Panzerung. Laut Beschreibung soll sie unter anderem bei Beschuß wie ein Tronithelm wirken. Mal ehrlich, wer rennt schon mit einer Waffe durch die Arena, welche nur DSK 5 macht. Mutant Mortis ist der einzige meines Wissens, somit eher Ausnahme als Regel. Die Maske verhindert zudem weitere Ausrüstung am Kopf, nix mit zusätzlichen Schußabweisern !
Ich habe da mal eine Fräge:
| Zu dem Chip-Tuning der TAD’S, MAD’s und ATAD’s:.
TAD's können ja generel einen Chip umsonst benutzen, das ist klar, aber wie ist es mit den anderen "TAD‘s"? Wenn es nicht von vorne herein bei der Figur steht haben alle TAD’s (und die es werden wollen oder sind) einen Chip frei. Wenn allerdings schon ein eingebauter Chip vorhanden ist, muß man für den zweiten Chip KE’s ausgeben (das heißt dieser ist nun nicht mehr frei). Im Klartext: Ein zweiter Chip muß bezahlt werden ist daher nicht mehr frei. |
Workshop:
| Wie bekomme ich von Figuren die Farbei wieder
runter ( Wenn mal eine Figur nicht ganz so den Ansprüchen entspricht
?? )
Muss man dabei auf was achten Mit Bremsflüssigkeit und Zahnbürste
ist alles zu reinigen ohne es zu beschädigen, seien es Plastik oder
Zinn.
Viel Erfolg. p.s. Selbstverständlich übernehme ich keine Garantie für irgendetwas >:-}
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| Ich hab mal ne Frage. Wie bemalt man Krallen
oder Knochen richtig ? Ich meine welche Farben bzw. welche Mischung is
da die Beste ?
Gibt doch bestimmt ein paar Tips ODER ?? Ganz einfach, Dunkelbraun oder Schwarz ist die
Grundfarbe, darüber wird im Drybrush Verfahren Braun und dann Ocker
drüber gelegt.
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